Rescue Matilda, il videogioco ufficiale di Chiara Ferragni, è disponibile da qualche settimana e permette a chi vi gioca di mettere in salvo l’amata cagnolina dell’influencer, nelle vesti di una principessa, scavalcando bocche giganti e cactus spinosi e collezionando gli occhietti con ciglia, il celebre simbolo del brand.
Il videogioco
Il videogioco di Chiara Ferragni è prodotto da Gamindo (innovativa startup italiana) in collaborazione con il pixel artist Manolo Saviantoni aka The_Oluk e il game developer Samuele Sciacca.
Rescue Matilda, un platform game in 8 bit che ricorda grandi classici come la saga di Super Mario Bros., è gratuito, non richiede installazione ed è accessibile da smartphone, tablet e computer. Per giocare, però, è prevista la creazione di un profilo utente inserendo un indirizzo di posta elettronica, un ottimo modo per raccogliere a costa zero indirizzi e-mail da parte degli utenti.
Un esempio di advergame
Il brand Chiara Ferragni Collection sperimenta con Rescue Matilda una forma di marketing non convenzionale: l’advergame. Questa strategia, una novità per questo brand, ma già da anni utilizzata da altri, consiste nel realizzare videogiochi pensati appositamente per comunicare dei messaggi pubblicitari, sviluppare la brand awareness e generare traffico verso i siti di eCommerce.
Infatti, all’interno del gioco è possibile scegliere l’outfit digitale da indossare, selezionandone uno tra i veri modelli disponibili nello store ufficiale. Ma, soprattutto, il videogioco permette di collegarsi direttamente all’eCommerce e acquistare gli abiti della collezione.
L’advergame è uno strumento perfettamente in linea con le modalità di consumo contemporanee, sempre più alla ricerca di una totale immersione all’interno di interi universi narrativi, di un legame sensoriale ed emotivo con uno storytelling e di un coinvolgimento da parte dell’utente-cliente.
Il videogioco di Chiara Ferragni può essere letto anche come una forma di branded content & entertaiment: un contenuto creato da un brand che ha scopo di promuoverne i valori e di ingaggiare l’audience in una logica pull, con il fine di intrattenere e/o informare e/o educare.