La gamification è il processo di aggiunta di elementi di gaming in contesti non di gioco. Il termine è stato coniato all’inizio degli anni 2000 e ha ottenuto lo status di buzzword qualche anno fa.
Trofei, badge, sistema punti sono elementi della gamification utilizzata da qualche anno a questa parte per stimolare l’interesse dell’utente, per fargli raggiungere un traguardo vicino al nostro obiettivo di vendita o di lead.
Dando un’occhiata alle app più popolari come Facebook, Instagram, Snapchat, TikTok e Tinder raramente si vedono elementi evidenti di gamification nel loro design. Tuttavia, gli elementi del game design sono integrati così profondamente nei loro prodotti che è difficile distinguere se sono in realtà giochi, sistemi gamified, app social o qualcos’altro.
C’è qualcosa che tutti i prodotti sopra citati hanno in comune tra loro e con i giochi in generale: tutti fanno sentire i loro giocatori vittoriosi. Questa gloriosa sensazione è uno dei segreti della gamification ben fatta.
A tal proposito vi illustrerò alcuni esempi di gamification e come puoi utilizzare la gamification per far sentire i tuoi utenti vincitori.
Design orientato agli obiettivi
La prima domanda che viene in mente quando si gioca è “come vinco?”, dato che molti giochi sono sistemi orientati agli obiettivi. Pertanto, una delle migliori pratiche per fare in modo che un sistema non di gioco , funzioni come un gioco che punta all’obiettivo finale bisogna definire una condizione di vittoria esplicitamente chiara per i giocatori.
Gli obiettivi chiari presentati in modo esplicito possono motivare le persone a “vincere la partita”. Ad esempio, una condizione di vincita come “Vendo 50 bottiglie di vino entro venerdì” funzionerebbe meglio di “Vendo il più possibile entro venerdì. ”
Un piccolo aggiustamento all’obiettivo finale, ad esempio “Chi vende più bottiglie di vino entro venerdì, vince una vacanza.” – cambierebbe drasticamente la natura di questo sistema gamificato e produrrebbe comportamenti diversi.
Quando progetti obiettivi (e giochi in generale), tieni a mente queste quattro regole, splendidamente scritte da Mihaly Csikszentmihalyi nel suo libro Flow:
In un modello orientato all’obiettivo:
- Ogni momento dell’attività deve avere un piccolo obiettivo.
- Le regole per raggiungere questo obiettivo devono essere chiare.
- L’attività deve fornire un riscontro immediato per fornire certezza all’utente in qualsiasi momento.
- I compiti dell’attività devono essere abbinati a capacità operative, conferendo un senso di controllo e sfida simultanei.
Vediamo come questo può essere usato nella progettazione del prodotto.
Il mini-gioco del profilo
Ho preso questo screenshot dallo strumento di gestione del progetto Monday.com, ma scommetto che hai già visto questa struttura. Il motivo per cui è così onnipresente è che è molto efficace. Segue la ricetta di Csikszentmihalyi quasi uno per uno.
Il grande obiettivo di completare il profilo è suddiviso in varie attività con piccoli obiettivi.
Le regole per raggiungere gli obiettivi sono chiare e forniscono un feedback immediato sotto forma di una barra di avanzamento rossa che diventa gradualmente verde.
I compiti dell’attività sono sicuramente abbinati alle capacità operative degli utenti.
- Che ne dici di una sfida? Completare il profilo non dovrebbe essere difficile. Ha solo bisogno di essere fatto.
- Che ne dici di sentirti vittorioso? Bene, è sufficiente completare un profilo in questo modo è come spuntare qualcosa dalla tua lista di cose da fare. Ti fa sentire bene.
Badge Uber per i conducenti
Uber ha un modello mentale di come dovrebbero comportarsi i bravi piloti. Dovrebbero essere ordinati ed educati. Dovrebbero sapere come muoversi in città e, se possibile, anche essere divertenti, piacevoli e avere un gusto musicale aggiornato.
Il fatto è che i guidatori di Uber non sono davvero dipendenti di Uber e non possono essere licenziati se non rispettano il gold standard della compagnia. Come può Uber comunicare l’immagine del pilota perfetto ai propri piloti, senza essere arrogante?
Lo fa attraverso la gamification, proponendo una serie di mini obiettivi.
Questo elenco di badge è in realtà molto simile al mini-gioco del profilo dell’ultima sezione. La differenza principale è che è un elenco continuo di obiettivi, anziché una cosa da fare una volta sola.
Analizziamo i badge di Uber secondo il nostro modello orientato all’obiettivo:
Il grande obiettivo (essere il pilota perfetto) è diviso in mini-obiettivi.
Le regole per raggiungere gli obiettivi sono chiare.
C’è un chiaro riscontro di successo sotto forma di badge, e a differenza del mini-gioco di profilo, questo dà al giocatore un miglior senso di controllo.
Vincere una ricompensa come “Night Hero” può davvero aumentare il morale di un guidatore e farli sentire piuttosto bene con se stessi.
Questo è vero design comportamentale orientato all’obiettivo.
Interiorizzare il modello orientato all’obiettivo e guardare i prodotti digitali nell’ottica di aiutare gli utenti a “vincere” può anche tradursi in idee progettuali fuori dagli schemi.
Usa il design orientato agli obiettivi per insegnare con l’esempio
Una delle cose che alcuni giochi fanno incredibilmente bene è insegnare ai giocatori come giocarli. Questo non è un compito facile, in quanto alcuni giochi sono in realtà piuttosto complicati e c’è un periodo di grazia molto breve per apprenderli prima che gli utenti si scambino per sempre.
Questo punto della formazione all’uso è cruciale anche per usi diversi dal gioco.
Ad esempio per gli eCommerce gli utenti istruiti sono utenti migliori, eppure, spesso, l’unica interazione che un utente ha durante un tutorial online è il premere la cta SALTA.
Cosa possiamo imparare dunque dai giochi su come insegnare agli utenti?
- I tutorial non sono ignorabili
- Le esercitazioni sono parte integrante del gioco
- Applicano il modello orientato all’obiettivo per insegnare ai giocatori le corde del gioco
- Il prodotto è il tutorial
- Alcuni giochi insegnano ai nuovi giocatori a giocare anche prima dell’inizio del gioco.
IL CASO HOTJAR
Hotjar è uno strumento di analisi dei dati web che utilizza un sistema di ricompensa per il suo referral program. A livello di base, gli utenti che invitano cinque amici validi ricevono la maglietta ufficiale dell’azienda.
I contatti poi competono tra loro e scalano la classifica. Ogni mese, il referente principale vince un account business per tutta la vita, e i primi cinque in classifica competono per premi diversi.
In teoria, non devi essere un utente Hotjar per giocare, ma aldilà di truffe o frodi, i benefici del gioco superano gli svantaggi.
Con questo schema di premi, Hotjar aiuta gli utenti che sono entusiasti del proprio prodotto a provare un senso di comunità (a volte vincendo felpe con cappuccio aziendale) e, ovviamente, la vittoria.
Quindi adesso pensa al tuo prodotto:
puoi offrire ai tuoi utenti vantaggi tangibili per condurli verso un determinato comportamento?
Se puoi, prova a concentrare i tuoi sforzi su una singola cosa che vorresti che i tuoi utenti facessero, e costruisci quella funzione sul tuo prodotto, non come parte integrante di essa.
Attraverso questi esempi di gamification, ti ho mostrato alcuni modi per far sentire bene i tuoi clienti, per coinvolgerli e fargli raggiungere in maniera diversa risultati per te fondamentali.
Fai buon uso del modello orientato all’obiettivo e chiediti sempre: come posso far sentire i miei utenti vincitori?
Questo è il segreto della gamification efficace.